Community Service Efforts to Strengthen Indonesian Cultural Literacy Based on Virtual Box Reality for Deaf Children
Abstract
The problem with SLB-B Sumber Dharma Malang is the low knowledge of grade 4 and 5 students regarding Indonesian cultural literacy. This is because the learning media applied by teachers is only through YouTube, so the delivery of Indonesian cultural literacy material is less than optimal. The program aims to strengthen Indonesian cultural literacy for deaf students at SLB-B Sumber Dharma Malang with learning media based on Virtual Box Reality and the Lidantara application. The program implementation method consists of preparation, implementation, closing, evaluation and drawing conclusions. Based on the pre-test, post-test and sharing session, the results showed that the implementation of the Lidantara’s program had an impact on increasing the percentage of students' knowledge and understanding regarding Indonesian cultural literacy from 47% to 97%, and students were able to retell the cultural content they had seen in a coherent manner, clear and comprehensive. Thus, the results of the Lidantara’s program have been proven to be able to overcome partner problems. The sustainability of the program is by forming a team of teachers and students and guaranteeing by including the Lidantara’s program in the school's additional curriculum.
Keywords: Indonesian cultural literacy, Virtual Box Reality, Devotion
Full Text:
PDFReferences
Adri, R. F. 2020. Pengaruh Pre-Test Terhadap Tingkat Pemahaman Mahasiswa Program Studi Ilmu Politik pada Mata Kuliah Ilmu Alamiah Dasar. Jurnal Menara Ilmu, 14(1), 81-85.
Akollo, J. G., dan Wattilete, D. L. 2020. Penerapan Metode Bermain Peran (Role Playing) dalam Mengembangkan Empati pada Anak Usia 5-6 tahun. Jurnal Pendidikan, 1(1), 41-52.
Albina, M. et al. 2022. Model Pembelajaran di Abad ke 21. Jurnal Warta Dharmawangsa, 16(4), 939-955.
Athalla, I., & Subroto, M. 2021. Penyediaan Fasilitas Aksesbilitas bagi Penyandang Disabilitas di Lembaga Pemasyarakatan dan Rumah Tahanan Negara Indonesia. Journal of Social Science Research, 1(2), 28-35.
Cahyani, I. R. 2020. Pemanfaatan Media Animasi 3D di SMA. Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(1), 57-68.
Dalilah, I. 2019. Strategi Pendampingan Berkelanjutan sebagai Alternatif Peningkatan Kompetensi Guru dalam Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis IT. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 4(2), 59-63.
Darwanto., Khasanah, M., Putri, A.M. 2021. Penguatan Literasi, Numerasi, dan Adaptasi Teknologi pada Pembelajaran di Sekolah. Jurnal Eksponen, 11(2), 26-35.
Firdaus, A. H., DKK. 2023. Peningkatan Minat Literasi Penerima Manfaat UPT Rehabilitasi Sosial Rungu Wicara Pasuruan Melalui Media Film. Psycho Aksara, 1(1), 46–55.
Haerunisya, N. I. 2023. Sosialisasi Dampak Penggunaan Gadget pada Anak SD Negeri Maguwoharjo 1. Jurnal GIAT: Teknologi untuk Masyarakat, 2(1), 69-77.
Halifah, S. 2020. Pentingnya Bermain Peran dalam Proses Pembelajaran Anak. Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan, 4(3), 35-40.
Haliza, N., Kuntarto, E., & Kusmana, A. 2020. Pemerolehan Bahasa Anak Berkebutuhan Khusus (tunarungu) dalam Memahami Bahasa. Jurnal Genre (Bahasa, Sastra, Dan Pembelajarannya), 2(1), 5–11.
Jafar, A. F. 2021. Penerapan Metode Pembelajaran Konvensional terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik. Journal of Islamic Education, 3(2), 190-199.
Juherna, E., Purwanti, E., Melawati., & Utami., Y. S. 2020. Implementasi Pendidikan Karakter pada Disabilitas Tunarungu. Jurnal Golden Age, 4(1), 12-19.
Magdalena, I. et al. 2021. Analisis Penggunaan Teknik Pre-test dan Post-test pada Mata Pelajaran Matematika dalam Keberhasilan Evaluasi Pembelajaran di SDN Bojong 04. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 3(2), 150-165.
Mawada, A. 2019. Metode Al-Barqy Terhadap Kemampuan Membaca Huruf Hijaiyah Anak Tunarungu. Jurnal Pendidikan Khusus, 12(3), 1-6.
Menendian, S., Elsheikh, E., dan Gambhir, S. 2020. Inclusiveness Index: Mea-suring Global Inclusion and Marginality (Berkeley, CA: Other-ing & Belonging Institute, 2021), belonging.berkeley.edu/inclusive-nessinde.
Nurakhmi, R., Santoso, Y. B., & Pangestu, P. D. 2019. Menemukenali dan Menstimulasi Anak Penyandang Disabilitas. Jakarta Pusat: Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak Republik Indonesia.
Nurgiansah, T.H., Hendri, & Khoerudin, C.M. 2021. Roleplaying dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Jurnal Kewarganegaraan, 18(1), 56-64.
Nurwulan, S. 2021. Pengaruh Pemberian Tes Formatif Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Faktorisasi Suku Aljabar pada Kelas VIII Mts Qur’aniyah Batu Kuta-Narmada Lombok Barat. Jurnal Syntax Admiration, 2(6), 1168-1175.
Pambudi, R. E., Soekirno, S., dan Prihastari, E. B. 2020. Pengaruh Aktivitas Literasi Matematika Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Kelas IV. Jurnal Sinektik, 3(1), 75-86.
Pratiwi, A., dan Asyarotin, E. N. K. 2019. Implementasi Literasi Budaya dan Kewarganegaraan sebagai Solusi Disinformasi pada Generasi Millenial di Indonesia. Jurnal Kajian Informasi & Perpustakaan, 7(1), 65-80.
Puspasari, S., dan Ridwanudin, D. 2022. Pengaruh Metode Pembelajaran Role Playing dan Picture and Picture Terhadap Keterampilan Menulis Siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 65-86.
Shabir, A. 2022. Ujicoba Penggunaan Teknologi Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), 696-702.
Syakira, I. B., dan Tohani, E. 2023. Sharing Session with Them Self Awerness di SMK Kuncup Samigaluh. Jurnal Merpati, 4(2), 34-43.
DOI: https://doi.org/10.24036/kolokium.v12i1.819
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.